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¡Emulando que es gerundio! (2) - Byuu: Road to Perfection

Estamos en deuda con la emulación. Yo lo sé, tú lo sabes, la gente lo sabe. Los emuladores nos permiten descubrir plataformas desconocidas, jugar a consolas y ordenadores inaccesibles de nuestra infancia, rememorar recuerdos lejanos y viajar en el tiempo. No se hable más... ¡emulando que es gerundio!



La historia que se esconde detrás del desarrollo de un emulador es, en ocasiones, apasionante. A veces se trata de retos personales, como el de Antonio Villena, que se propuso crear Bacteria, el emulador de ZX Spectrum más pequeño de la historia (sólo 4Kb). En otras ocasiones se trata de la lucha por ser el primero en sacar un emulador en un sistema determinado antes que los programadores “rivales”. La historia que hoy nos ocupa es la historia de David Kirk Grinder, más conocido en la scene como Byuu, un programador que se propuso el reto más ambicioso de todos: crear el emulador perfecto de Super Nintendo.

Byuu (también conocido como Near), dio sus primeros pasos en el campo de la scene de la Super Nintendoa finales de los años 90 como traductor amateur de juegos japoneses como Der Langrisser o Bahamut Lagoon (de cuyo protagonista tomó su apodo). Durante su trabajo como traductor observó graves fallos en la emulación de Super Nintendo (por aquel entonces los principales emuladores eran Snes9x y ZSNES), errores que no aparecían en el hardware original y viceversa.


Snes9x y ZSNES eran (y siguen siendon) emuladores altamente optimizados que se lanzaron durante los últimos años de la vida útil de la Super Nintendo, y fueron programados para poder ser ejecutados en PCs muy poco potentes (Pentium MMX, Pentium II, etc). Para ello hacían uso de “atajos” o “trampas” en la emulación, es decir, usaban recursos que una Super Nintendo real no usaba. A efectos prácticos, el jugador podía emular el juego deseado y, para esa época, aquello era más que suficiente.

Pero, en 2004, con el auge de procesadores y tarjetas gráficas más potentes, Byuu determinó que era absurdo seguir limitando las capacidades de emulación de los nuevos PCs sólo por conseguir más compatibilidad en ordenadores menos potentes. Decidió que era el momento de subir el nivel de la emulación y lanzó su primera versión de BSNES, un emulador de Super Nintendo cuyo objetivo era lograr una precisión y compatibilidad perfectas.



Back in 2004, I believed the issue of emulation accuracy to be black and white. A little speed lost for more accuracy? Go for the accuracy! To hell with people and their continued use of 25MHz 486 DX2 processors! Unfortunately, as I discovered, it's really not that simple. (Byuu, "The State of Emulation vol.2", 2007)


En sus primeros años, BSNES, no gozó de mucha popularidad ya que, como decimos, muchos usuarios no podían ejecutarlo correctamente en sus PCs menos potentes o directamente preferían usar Snes9x o ZSNES que estaban mucho más asentados. Esto a Byuu nunca le importó, declarando en más de una ocasión que su objetivo nunca iba a ser la popularidad de su emulador, sino su precisión y compatibilidad.

Uno de los principales problemas que Byuu tuvo que afrontar durante el desarrollo de BSNES fue que muchas de las ROMs (copias de los juegos originales de SNES) que circulaban por Internet eran ROMs copiadas (“dumpeadas”) a mediados de los años 90 y muchas presentaban defectos. En su afán por entender a la perfección el funcionamiento de la SNES real en cada juego llevó a cabo un arduo trabajo de ingeniería inversa y para ello solicitó prestados cientos de juegos PAL de SNES a un coleccionista europeo. Durante el trayecto, los cientos de juegos, valorados en más de 10.000$ fueron extraviados durante meses. Por fortuna, pudieron ser localizados y el trabajo de Byuu pudo continuar.



I don't expect others to understand why I'd choose to go this route, nor do I expect people to stay on board and continue using BSNES / HIGAN going forward, but I do hope that at least people will respect that my ultimate goal is preservation; not making the most popular emulator. (Byuu, "The State of Emulation vol.4" 2016)

Durante años, Byuu, fue detallando su progreso en la emulación de Super Nintendo en una especie de diario / blog que tituló “The State of Emulation”, cuyos artículos eran publicados con varios años de diferencia y donde detallaba todos los avances y dificultades que iba afrontando. La forma en la que están escritos, las reflexiones que Byuu hace en estos artículos y la lucha del programador en la búsqueda de su objetivo hacen de estos artículos una lectura recomendada para todos aquellos amantes de la emulación.

En 2012, el proyecto de BSNES se renombró como HIGAN, abarcando no sólo la emulación de SNES sino otros sistemas más como NES, Gameboy, WonderSwan, etc. Según el proyecto iba creciendo y más gente se unía al equipo de desarrollo, Byuu se iba alejando más del mismo y, en sus últimos artículos de “The State of Emulation” parecía indicar que su trabajo había llegado casi a su fin...



Thousands of additional hours into other coprocessors (decompressors, real-time clocks, memory mappers, etc) has led to a state of near-perfect SNES emulation. (Byuu, "The Edge of the Emulation", 2020)

En Junio de 2021 se conoció la triste noticia de que Byuu se suicidó tras sufrir durante años acoso en las redes. Sin embargo, esto nunca llegó a ser contrastado de manera oficial y en los últimos tiempos han surgido indicios que podrían sugerir que Byuu está realmente vivo. Desde Ancient Bits deseamos que así sea y que Byuu siga recorriendo su camino en la búsqueda del emulador perfecto.


Zael (Ancient Bits)





(*) Puedes escuchar este artículo en Ancient Bits Podcast #04 (min. 100)





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